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经营系列游戏IP的五大妙招略

发布时间:2020-10-18 14:27:18 编辑:笔名
经营系列游戏 IP 的比同样发光效果的白炽灯减少能耗80% ; 适用性强五大妙招

游戏界存在很多知名 IP,通常都是以系列游戏的形式存在。想要长期经营好一个系列并非易事,要综合诸多因素谨慎决策,稍有不慎可能就会遭遇滑铁卢。那些经营得当的游戏厂商究竟都有哪些妙招呢?本文将就这一问题分成五点展开讨论。一个长期系列的游戏 IP 维护得好不好取决于多方面因素,这些因素综合到一起,甚至有可能决定该系列的兴衰。长期以来,游戏商们都在使劲浑身解数满足老玩家的新需求,同时尽可能不他们对系列游戏的美好回忆。接下来,我们将着重列举几部华丽回归的游戏系列,并剖析它们的成功秘诀,同时也会列举相关的反面教材以作警醒。1. 脱胎换骨一个世界观设定已经相当成熟的系列作品,可能反而会让者们感到无从下手,处于一种患得患失的境地。因为如果改动太大,可能会让该系列粉丝大失所望,但如果保持与前作大同小异的风格,又可能会让粉丝们感到乏味。殊不知,真正优秀的系列作品,通常会将一切焦虑抛诸脑后,不再固守原先的设定,打造出一个全新的面貌。教科书示范:《塞尔达传说:旷野之息》

塞尔达是个相当长寿的 IP,数年来都有作品产出,但由于机制方面没有太多创新,越发难以满足粉丝日益增长的游戏体验需求。在玩家们第 N 次完成收集心之碎片的任务后,这个系列是时候该做出一些改变了。而《旷野之息》正是盘活这款 IP 的脱胎换骨之作,在风格方面做出大幅改动。在这一作中,任天堂全方位颠覆了该系列原本的核心设定。玩家不用再收集心之碎片,也无需整天跑地牢,武器也被赋予了耐久度。现在你可以事先解锁一些厉害的武器,这样一来,接下来的关卡就不会再那么被动了。游戏制作人青沼英二当初在游戏发布之前曾对此设定作出解释,我们相当于是重新塑造了『塞尔达』毕竟那么有趣的玩法,为何不在一开始就交给玩家呢?正是因为《旷野之息》勇敢地打破了常规,才让玩家得以从新的角度去审视这个系列。反面教材:《托尼·霍克职业滑板 5》

滑板界飞行家托尼·霍克在代言这系列游戏之前就已经攀上事业巅峰,多年来都是纪录保持者,也正因这位强大 IP 的支撑,托尼·霍克职业滑板系列前几作都取得了相当不错的成绩。可游戏一直没有大的更迭,玩家们早已厌倦了反反复复的轨道滑行、各种炫技以及空中连续技,所以这个系列自然而然地进入了瓶颈期。托尼·霍克职业滑板 5原本的使命是重振这个日渐没落的系列,但可能因为换了一个团队,这款游戏推出之后就遭遇了销量上的滑铁卢。托尼·霍克 5各方面设定都是建立在前几作的基础上,甚至可以说是照搬不误了;我希望你能享受收集SKATE字母或其他各种东西的过程,因为每一关你都要重复这些操作。抛开那些充满槽点的设计(比按下轨道滑行键时那尴尬的撞击声, 反复加载的线上多人模式,以及那奇奇怪怪的滑板射火球设定) 托尼·霍克 5之所以会滑铁卢,主要还是因为太过固守这一系列的旧风格,没能给玩家带来强势回归的感觉。2. 回归本源前面提到了故步自封,接下来我们再讲讲用力过猛。当你在制作一款经典系列的续作时,当然会想着这次我要搞个大新闻,做各种各样眼花缭乱的酷炫新功能。这样想虽然没毛病,但也要视情况而定。并非每一款游戏都适合搞一个巨大的开放世界,也并不是万物皆可 RPG。教科书示范:毁灭战士(2016)

战神系列首次于 2005 年登陆 PS2 平台就收获大批粉丝,成功塑造了玩家心目中暴戾恣睢、征战四方的主角形象。多年来,奎托斯无所畏惧地横行希腊神殿,势不可挡,可到后期,这种战斗欲爆棚的愤怒开始逐渐失去支撑点。科里·巴洛格回来执导《战神》最新作品,把过去 10 年里这位性格略显单薄的游戏角色重塑得有血有肉。通过整合全新的游戏理念(比如全新的战斗和制造)并探索了奎爷作为一名父亲深藏内心的那份柔情,玩家得以从全新视角看待这款游戏,而不仅仅只是依赖于过去的。我们曾在 2017 年 E3 展上采访科里·巴洛格,他认为奎托斯的人设已经很难再有突破,所以他想给这个角色注入新的灵魂。大胆一点,伙计,做出大刀阔斧的改革吧,他说。当一个角色的人设陷入僵局的时候,就该想点办法补救了。反面教材:《永远的毁灭公爵》

永远的毁灭公爵之所以不尽如人意,原因有很多,但其中最主要的原因是它完全不愿意改变 90 年代粗糙且不成熟的风格基调。虽然曾经叱咤风云的毁灭公爵也没走什么绅士路线,但这款 2011 年发行的续作倒是让大家看得目瞪口呆,因为到了二十一世纪,游戏产业早已脱离了以前恶趣味的风格,朝着更高的目标发展。互动环境的设计的确很惊艳,不知道玩过的人是否还记得那经典的台词A turd in the hand is worth two in the bush?作为对曾经优秀射击游戏的一种致敬,永远的毁灭公爵没能把过去的加以升华,徒留玩家不愉快的回忆。不过话说回来,假设 WWE 明星约翰·塞纳真的在同名里扮演公爵,应该可以扳回一局?4. 不忘初心这是游戏系列经营到后期最常见,也是最容易犯的错误。我们应该对系列前作抱有敬意才对。只可惜,大多数时候,一个系列决定朝着新的方向发展,往往会误杀之前那些优秀的元素。教科书示范:幽浮:未知敌人

幽浮系列在断更了 11 年之后,终于由商 Firaxis 于 2012 年推出新作《幽浮:未知敌人》该系列以其严谨的回合策略机制及恐怖外星入侵剧情而闻名,因此,当粉丝们看到新作能认真传承这一核心概念,并为玩家了紧张刺激的策略体验时,都表示相当高兴。相比起另外一款风格截然不同却令粉丝大失所望的《秘密调查局 幽浮解密》显然 Firaxis 更清楚是哪些元素让这个系列如此经久不衰。Firaxis 在保留了前作出色的关卡设计和敌人 AI 的同时,简化了老版 PC 游戏复杂的用户界面。游戏首席设计师杰克·所罗门表示,幽浮系列之所以那么与众不同,因为这是一款需要承担后果的游戏。你的角色死了就不会再复活了,因此你所做的每一个决定都将伴随着高风险。Firaxis 意图重现该系列原汁原味的剧情节奏和玩法设定,并成功定位了这一经典系列的核心内容:艰辛的战斗和残酷的机制。反面教材:《模拟城市 5》

自 B 社于 2004 年从 Interplay 手中接过版权以后,他们就致力于用全新方式重现早前的游戏理念。虽然《辐射 3》保留了早期作品里的角色和世界观,同时保留了基于 V.A.T.S. 的战略元素,但这一作也把该系列从等距战略 RPG 转型为令人惊叹的开放世界第一人称射击游戏,几乎可以说是无缝过渡(虽然还是存在一些 BUG)这是一部杰出的改编作品,其影响力一直延续至今。当然,有些人会怀念那经典的战略游戏,但《辐射 3》仍然是过去 15 年里最具影响力的游戏之一。不过其最新作品的表现好像就有点逊色了。反面教材:《生化尖兵》

这款基于 CAPCOM 经典平台游戏的作品,其最主要的卖点在于主角不会跳跃,全程靠着那条附带锁链的壮硕机械臂悬挂和攀爬。当 CAPCOM 宣布将把这款 3D 改编版续作交给瑞典制作组 Grin 来时,遭到了玩家们强烈的质疑。在《生化尖兵》的游戏过程中,主角斯宾塞不再局限于通过锁链来移动,而是鼓励玩家尝试更自由的行动方式。然而,游戏并没有这种自由度。不论是出于技术限制还是决策失误,整个游戏世界其实相当局限,你甚至没办法像玩《蜘蛛侠》那样四处探索。如果说以前的斯宾塞是『80 年代没落动作英雄』的设定,那么《生化尖兵》里的他就是『90 年代沧桑版斯宾塞』游戏制作人本·贾德在接受采访时如是说道,随着时代的变迁,他也会发生翻天覆地的改变。只可惜,这一作要是发售在 90 年代或许会更合适吧。

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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